10 razones para elegir Sway como herramienta de creación de contenido en el aula

La innovación en el ámbito educativo no se puede limitar a introducir las TIC para que el alumnado utilice alguna presentación digital creada por un profesor. Si queremos ir un paso más allá, debemos dejar de favorecer el aprendizaje pasivo. El alumno tiene que dejar de ser copiloto, para ser el conductor y coger las riendas de su aprendizaje.

Tradicionalmente, cuando un alumno no sabía algo, preguntaba a sus padres y/o maestros. Sin embargo, actualmente les resulta mucho más rápido y fácil echar mano de su teléfono móvil y buscar en internet. Si los niños y adolescentes son autónomos en su vida real, ¿por qué tenemos que darles todo el contenido bien masticado en los centros educativos? ¿No será más razonable que les mostremos cómo buscar información y contenido de calidad?

Uno de los caminos que nos puede acercar a las metodologías activas, donde el alumno es el verdadero protagonista es la creación de contenido. El presente curso estamos llevando a cabo un proyecto llamado #ContentCreators con los alumnos de Ciclos Formativos del Colegio La Devesa de Carlet y las primeras experiencias están siendo excelentes, consiguiendo una mayor motivación e implicación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero, ¿cuál es la herramienta ideal para creación de contenido por parte del alumnado?

¿Conoces PowerPoint o Prezi? Por supuesto que sí, seguro que en algún momento de tu vida has echado mano de estas herramientas para crear tus presentaciones. Sin embargo, ambas tienen carencias a la hora de visualizarlas en distintos dispositivos y/o plataformas. Para ocupar este espacio, Microsoft nos ofrece una nueva aplicación llamada Sway.

snip_20160329183621.jpg

Os voy a mostrar 10 razones por las que elegir Sway como herramienta de creación de contenido en el aula.

Herramienta online: integrada en Office365, por lo que podemos utilizarla y tener disponibilidad de acceso a nuestras creaciones desde cualquier dispositivo, cualquier sistema operativo y cualquier navegador.

Gratuita: el único requisito para acceder a esta aplicación y poder disfrutar de todas sus funcionalidades es tener una cuenta Microsoft, que podemos crear de forma gratuita.

Importar Pdf, Word y Powerpoint: tradicionalmente un gran número de profesores han escogido el camino de crear su propio material. Si tenemos nuestras lecciones en Word, Pdf o Powerpoint, podemos importarlas a Sway, de modo que rápidamente tendremos nuestro contenido volcado en la herramienta y solo nos quedará hacer unos últimos retoques de formato.

importar pdf

Coautoría: una de las competencias más demandadas en la actualidad a la hora de encontrar empleo es el trabajo en equipo. Sway nos permite el trabajo en coautoría (hasta 10 perfiles) para trabajar nuestras creaciones de manera colaborativa.

Eficiente: Sway nos permite agregar contenido desde diversas fuentes como Flickr, Bing, Youtube, Twitter, etc., directamente, sin salir de la herramienta. Por si fuera poco, nos facilita el trabajo con la opción “remezclar” que se encargará de buscar un formato al azar que se adapte a nuestra presentación.

agregar conteiod

Fácil y seguro de compartir: con un simple click podemos obtener un enlace para compartir nuestra presentación. No sin antes elegir si deseamos compartirlo exclusivamente con personal de nuestra organización, con cualquier persona o si preferimos que pueda aparecer en motores de búsqueda. Otra opción muy interesante es poder insertar nuestras creaciones en un blog, página web o incluso en otro sway.

Se adapta a los diferentes dispositivos: actualmente un profesor en su día a día puede tener la necesidad de trabajar sobre una presentación en varios dispositivos a lo largo del día, por ello Sway se encarga de adaptar de forma inteligente el mejor formato para nuestra creación, dependiendo de si lo estamos visualizando en un ordenador, una tableta o un teléfono móvil.

Creative Commons: las imágenes que encontraremos con el buscador de Sway son libres de derechos de autor, por lo que no tendremos que preocuparnos de los derechos de autor.

Orientación: si pretendemos darle un estilo similar a una página web utilizaremos la orientación vertical, para contar historias o proyectos lo mejor será la opción horizontal y para trabajar con presentaciones utilizaremos el modo diapositivas.

Equipo especializado en educación: uno de los aspectos que le aportan un valor añadido a esta herramienta es que detrás tiene un equipo de expertos centrados en el ámbito educativo. Pero lo que realmente le aporta una diferenciación con cualquier otra app es el feedback de los profesores que lo están utilizando en el aula. Del mismo modo que ocurre con OneNote, se tiene en cuenta su opinión, para llegar a conseguir una herramienta de profesores para profesores.

 

“KINECT & PHYSICAL EDUCATION PROJECT”

Video games have traditionally been associated with sedentary lifestyles: a person watching a screen using only two hands. Nowadays, the number of children playing this type of game is increasing, and we can link this to the increasing number of children who are overweight and suffer from obesity. However, a New Generation of videogames includes sports games, dancing and other activities involving movement.

Physical Education teachers from La Devesa Bilingual School Carlet (Spain), have developed the innovation project “Kinect and Physical Education”. Microsoft Kinect sensor movement allows us to practise physical activity using videogames. So, our goal is to show sedentary students how to use videogames as a tool for a healthier lifestyle. During the first quarter of the project, the activity involved a pairs championship using “Kinect Adventures”, which allowed the students to work and improve strength, endurance, speed, coordination,…

“Physical active video games” mean a new way of understanding the relationship between video games and the health of young people, and that overcomes their main criticism, that video games represent sedentary behaviour. Possible benefits of physical active video games for the health of children and adolescents, shouldn’t only be preventive for welfare purposes, they also are tools for rehabilitation.

Definitely, the incorporation of physical activity video games has created a new way of understanding the relationship between this type of technological entertainment and young people’s health. We believe that video games can stop being a part of the problem, and become part of the answer.

“Interactive games are a good way to make a transition between being a sedentary guy with little physical activity and being a more active person.” Elizabeth DiRico

 

Vicent Gadea Mira

Proyecto “Kinect & Physical Education”

Los videojuegos tradicionalmente se asocian al sedentarismo: una persona sentada ante el televisor moviendo únicamente sus dos manos. Cada vez son más los niños que los juegan, esto va relacionado con el aumento del número de niños con sobrepeso y obesidad en la actualidad. Sin embargo, una nueva generación de este tipo de juegos incluye deportes, bailes y otras actividades que implican ponerse en movimiento.

Desde el departamento de Educación Física en el Colegio La Devesa de Carlet, hemos desarrollado el proyecto de innovación: “Kinect & Physical Education”. El sensor de movimiento Kinect de Microsoft nos permite practicar actividad física mediante el uso de videojuegos. Pretendemos mostrar a un alumnado cada vez más sedentario, que los videojuegos se pueden utilizar ligados a la actividad física con fines positivos para la salud. Durante el primer trimestre, la actividad ha consistido en un campeonato por parejas, utilizando el juego Kinect Adventures, que ha permitido al alumnado trabajar y mejorar diferentes habilidades físicas básicas (fuerza, velocidad gestual y de reacción, coordinación, equilibrio, etc.).

Los videojuegos activos suponen una nueva forma de entender la relación entre los videojuegos y la salud de la población joven, ya que superan la principal crítica que se les atribuía, en cuanto a que representaban conductas de ocio sedentario. Los posibles beneficios de los videojuegos activos para la salud de niños y adolescentes no solo pueden ser de carácter preventivo o de bienestar, derivados del mantenimiento de un estilo de vida activo, sino también de tipo rehabilitador.

En definitiva, la incorporación de la actividad física a los videojuegos ha dado lugar a un nuevo modo de entender la relación entre este tipo de ocio tecnológico y la salud de la población joven, en el que los videojuegos pueden pasar de ser parte del problema a ser parte de la solución.

“Los juegos interactivos son una buena forma de realizar una transición entre ser un individuo sedentario con poca actividad física a una persona más activa”. Elizabeth DiRico

Vicent Gadea Mira